Концепты кораблей землян
Начало было не самым удачным: скетчи зданий рисовались в абстрактной манере, их формы и размеры не были заранее оговорены. Было ясно, сколько клеток должно занимать конкретное здание и каков его функционал, но как оно будет выглядеть непосредственно в игре, не продумывалось. А зря, пришлось потом потратить уйму времени, подгоняя форму и размеры под игровые реалии.
Особенности используемого нами графического движка диктуют определённые правила: мы не можем позволить себе то, что позволяли бы, используй другой движок, – дело даже не в общих возможностях, а в мелкой специфике, описывать которую не имеет смысла. Проще объяснить, каким образом мы оказались загнаны в данные рамки. У нас в распоряжении был прямоугольник 1000 на 750 пикселей, который делился на 25 клеток, в каждой клетке могло быть одноклеточное здание, ну или одно здание на несколько клеток. Так вот, вся соль в том, что ни один пиксель здания не имел права вылезать за пределы своего прямоугольника. Пришлось отодвинуть камеру так, чтобы игрок мог видеть высокие здания.
Когда по начальным концептам мы сделали первые 3D-модели, то выяснили: здания или слишком маленькие для своей территории или слишком высокие, пришлось конкретно переделать множество зданий, чтобы они органично вписывались в свой прямоугольник.
Именно на Землянах были отработаны идеи, позднее использованные для других космических рас, например освещение. Поставил солнце, настроил тени, а тут неприятный сюрприз – если тень вылезает за пределы своего прямоугольника, она становится обрубленной. Пришлось подстраиваться. В результате все высокие архитектурные элементы зданий переехали в центр или в левую часть территории. Такая, казалось бы, мелочь повлияла на архитектуру могучей космической расы!


Трёхмерные модели готовы, освещение выставлено, однако чего-то не хватает. Пришла мысль добавить наземный транспорт и контейнеры. Транспорт оживлял картинку, а контейнеры создавали впечатление использования производственных помещений: вот, мол, производственные запасы на входе, готовая продукция на выходе. Потом появились маленькие квадратные топливные элементы, которые я назвал их батарейками: мы даже погрузчики для них смоделировали.
Кстати, номера на зданиях – номера из нашего рабочего списка, решили добавить для красоты.


Последние здания мы проектировали в соответствии с установленным ракурсом камеры, так намного правильней и удобней для 3D-модельеров, да и сам концепт становится понятней.
Подводя итог работы над зданиями Земной Федерации, скажу: мы проделали большую и кропотливую работу, здания получились запоминающимися. В голове уже крутятся мысли о том, как здания визуально улучшить, - надеюсь, такая возможность представится.
© 2014-2017. Компания Ф>Сис. Все права защищены.